디아블로2

카테고리 없음 2014. 9. 24. 12:07

1. 개요

블리자드 엔터테인먼트에서 2000년 6월 29일에 발매한, 디아블로 시리즈의 두번째 작품. 이후 2001년 6월 27일에 확장팩 디아블로 2: 파괴의 군주가 발매되었다.

2. 게임 사양

  • 펜티엄 233Mhz 이상의 CPU
  • 32MB 이상(멀티플레이시에는 64MB 이상)의 RAM
  • 650MB 이상(멀티플레이시에는 950MB 이상)의 하드디스크 용량
  • DirectDraw 가속을 지원하는 그래픽 카드
    Glide 및 Direct3D를 지원하는 3D 가속 카드 지원(텍스처 메모리 8MB 이상)
  • DirectSound를 지원하는 사운드 카드(EAX 1.0/2.0 지원)
  • 28.8kbps 이상의 인터넷 속도(배틀넷)
    TCP/IP 기반의 LAN 연결(LAN)
처음 나왔을 때는 꽤 높은 사양이었지만 지금이야 뭐(...)

디아블로 2의 사양에 특이한 점이 있는데, 이 게임은 글라이드 극 최적화, Direct3D 극 개적화라는 점이다. 실성능상으로는 넘사벽의 차이가 나는 지포스3/지포스4보다 부두4에서 프레임이 더 잘나오는 기현상이 일어나는 게임으로 유명했다(...) 현재 컴퓨터로 플레이하려고 한다면 GlideWrapper(OpenGL로 글라이드를 가상으로 구현해준다)를 사용하는 것을 추천. 확실한 효과를 볼 수 있다고 한다.

또한 Windows Vista부터는(7,8도 마찬가지) 마이크로소프트가 DirectSound의 하드웨어 가속 기능을 없애버려서 EAX를 사용할 수가 없다. 그래서 EAX의 개발사인 Creative에서는 OpenAL로 우회해서 EAX를 지원하는 Alchemy라는 프로그램을 배포하고 있으니 참고.

3. 줄거리



전작 에 대한 대우가 매우 좋지 않다. 1편의 전사(워리어)가 디아블로를 쓰러뜨리고 영혼석(소울스톤)을 박았다가 디아블로의 새 숙주가 되었다는 설정. 도적(로그)은 고향으로 돌아갔다가 안다리엘에 의해 타락하여 핏빛 큰까마귀가 되고[4], 마술사(소서러)는 디아블로와의 싸움에서 공포로 미쳐서 소환술사가 되었다고 한다.

디아블로를 쓰러뜨린 건 결과적으로 한 명의 전사뿐이었고, 나머지 둘은 중간에 실패하고 타락했다는 게 공식 설정인 1편과 달리, 2편은 확장팩까지 포함하여 등장하는 7명의 모험가 전부가 함께 동행[5]했다고 설정되어 있다. 공식 설정집인 케인의 기록을 읽어 보면 알 수 있다.

4. 게임 시스템

4.1. 능력치

전작 디아블로 1처럼 레벨업을 할 때마다 스탯 포인트가 5씩 주어지게 되며, 해당 스탯 포인트로 다음 능력치를 투자할 수 있다.
  • 힘(Strength) : 통칭 힘. 근접 무기의 데미지를 올려준다. 또한 일정 수치의 힘을 요구하는 아이템이 있다. 힘바바 같이 대미지를 위해 힘에 몰빵하는 케이스를 제외하면 대부분 착용할 아이템에 맞춰서 투자하게 된다.
  • 민첩성(Dexterity) : 통칭 덱스 또는 민첩 투자할 때마다 방어/어레/블럭율이 증가하게 되며, 일부 근접 무기의 데미지와 원거리 무기의 데미지를 올려준다. 또한 일정 수치의 덱스를 요구하는 아이템(힘과는 다르게 일부 무기만)이 있다. 보통 페이즈 블레이드 같이 덱스를 많이 요구하는 템을 끼기 위해서, 블럭율을 75%로 맞추기 위해서, 어레를 높이기 위해서 투자를 하게 된다. 또한 자체 대미지가 중요한 활아마의 경우 대부분 덱스에 몰빵하게 된다.
  • 생명력(Vitality) : 통칭 피 또는 바이탈. 1 찍을 때마다 라이프와 스태미너가 일정량 증가하며, 증가치는 클래스마다 다르다. 라이프가 높아서 나쁠것이 없기 때문에 힘바바나 대미지를 위해 덱스에 몰빵해야 하는 활아마 등 일부 케이스를 제외하면, 대체적으로 남은 스탯 포인트는 전부 여기에 투자한다.
  • 에너지(Energy) : 찍을 때마다 마나가 일정량 증가하며, 증가치는 클래스마다 다르다 효율이 떨어지기 때문에 좀비소서 등 아주 특이한 케이스가 아니면 아예 찍지 않거나 아주 약간만 찍고, 마나 자체는 아이템으로 땜빵한다.
다음은 캐릭터 스탯창에서 확인할 수 있는 능력치들이다.
  • 라이프(Life) : 대미지를 입으면 줄어들고 0이 되면 죽게 되는 RPG에서 흔해빠진 수치 No.1. 레벨업 씨 조금 증가하고, 생명력에 투자하면 역시 조금 증가한다.
  • 스태미나(Stamina) : 후술.
  • 마나(Mana) : 스킬을 사용하면 줄어들고 스킬 요구치에 비해 마나량이 적으면 스킬을 사용할 수 없는 RPG에서 흔해빠진 수치 No.2. 레벨업 시 조금 증가하고, 에너지에 투자하면 역시 조금 증가한다.
  • 대미지(Damage) : 이름 그대로 적을 맞췄을 때의 대미지. 보통 템과 스킬의 조합으로 구성된 최종 대미지가 표시된다. 다만, 스마이트의 추뎀같이 경우에 따라 실제로는 적용되지만 수치상으로는 적용되지 않는 경우도 있으니 맹신하지는 말 것.
  • 공격 등급(Attack Rating) : 통칭 어레. 자신의 물리 공격을 적에게 맞출 확률을 높여준다. 플레이어의 어레와 상대의 디펜을 사용하여 확률을 계산하며, 최대 명중률은 95%이다. 소서같은 마법계 캐릭터와 슴딘 등 무조건 명중이 가능한 기술을 쓰는 캐릭터를 제외하면 물리계 캐릭터에게 있어 상당히 중요한 능력치.
  • 방어(Defense) : 통칭 방어 또는 디펜. 다른 게임과는 다르게 디아블로 2에서는 적의 물리 공격을 안맞을 확률을 높여주는(단, 어레에 상관없이 무조건 박히는 물리 공격 역시 존재한다) 수치이다(다른 게임처럼 대미지를 줄여주는 수치 또한 있으나 이는 '대미지 감소'라고 하여 별개의 능력치다). 어레로 타격 확률을 최대 95%까지 올릴 수 있는 것처럼 이쪽도 디펜으로 피격 확률을 5%까지 줄일 수 있다.
  • 방어 기회(Chance of Blocking) : 통칭 블럭율. 방패를 들고 있거나, 어쎄신이 클러를 양손에 들고 웨폰 블럭을 투자했을 때만 나타나는 수치. 물리계 근접 공격 및 물리계 원거리 공격(마법 공격은 방어 안 되며, 블럭 할 수 없는 물리 공격 스킬도 존재한다.)을 방패로 완전히 막아낼 수 있는 확률이다. 방패 자체의 블럭율과 덱스를 조합하여 계산하며, 최대치는 75%. 다만 달릴 때는 블럭율이 1/3로 떨어지기 때문에 주의해야 한다. 블럭율을 75%로 맞추기 위해선 상당히 많은 덱스를 투자해야 되지만, 팔라딘의 경우 홀리쉴드가 방패 블럭율도 올려주기 때문에 덱스 투자량이 다른 클래스에 비해 적다. 역시 사기스킬
    어쎄신의 웨폰 블럭은 방패 블럭과는 살짝 개념이 다르다. 이쪽은 덱스를 적용받지 않고 순수 스킬 레벨에만 영향을 받고, 달릴 때는 아예 블럭이 안되지만 마법 공격도 막아낼 수 있다.
  • 저항력(Resistance) : 통칭 레지. 파이어 저항력(통칭 파레), 라이트닝 저항력(통칭 라레), 콜드 저항력(통칭 콜레), 포이즌 저항력(통칭 독레) 4가지로 나뉘어지며, 피격 시 해당 원소 대미지를 % 단위로 감소시킨다.[6] 기본 수치는 확장팩 기준으로 노멀에선 0, 나이트메어에선 -40, 헬에선 -100이다. 최대치는 75이지만, '최대 저항력 증가' 옵션의 아이템이나 오라를 사용하면 95까지 증가시킬 수 있다.
    참고로 디아블로 2에선 '매직'이라는 속성이 있는데, 이는 기존 원소 속성과는 또다른 속성이다. 플레이어 캐릭터의 경우 네크로맨서의 본 계열 스킬이나 팔라딘의 해머가 매직 속성에 들어간다. 매직 저항력은 일부 크래프트 아이템에서 아주 약간만 올릴 수 있다.
    • 내성(Immune) : 이쪽은 캐릭터는 가질 수 없는 속성이지만, 저항력의 연장선상에 있으므로 기술. 통칭 내성 또는 이뮨.[7] 간단히 말하자면 저항력이 100 이상이라 해당 속성으로는 공격이 안박히는 경우를 뜻한다(물리공격의 경우 방어에서 설명한 '대미지 감소'가 100% 이상인 경우를 말한다). 물리공격/파이어/라이트닝/콜드/포이즌/매직의 6가지 속성의 이뮨이 있다. 대체적으로 이중 1개가 붙는 경우가 많으며(특히 헬 난이도에서는 거의 모든 몹이 한가지 속성에 대해 이뮨이다), 일부 몬스터의 경우 2개 이상 붙는 경우도 많으니 주의. 대체적으로 육성한 캐릭터의 경우 한가지 속성만을 사용하여 공격하기 때문에 이뮨 달린 몹이 나오면 아주 피곤해진다. 아이템이나 패시브 스킬에 붙어있는 '저항력 감소' 옵션은 먹히지 않으며, 이를 제거할 수 있는 것은 물리공격의 경우 앰플리파이 대미지나 디크리피파이 저주. 원소공격의 경우 컨빅션 오라(독 제외)와 로워 레지스트 저주(독 포함) 뿐이다[8]. 플레이어나 용병의 경우 저항력 최대치 때문에 내성을 가질 수 없으나, 소환물의 경우는 저항력 최대치가 없기 때문에 내성이 붙을 수 있다.(...)

4.2. 스킬

전작 디아블로 1에서는 직업별 고유 기술은 1, 2개에 그치고, 그나마 게임 상에 큰 영향을 미치지 않으며 실제로 유용하게 쓰이는 대부분의 마법은 마법책으로 공유되며 직업 간에 차이가 없었던 것과는 크게 달라졌다.

개개의 클래스는 전용 스킬을 가지고 있으며 레벨업마다 1개씩 얻거나 퀘스트 보상[9]으로 얻는 스킬포인트로 스킬 레벨을 올릴 수 있다. 총 110의 스킬포인트를 얻을 수 있으며 개개의 캐릭터가 가지고 있는 스킬의 수는 30개, 하나의 스킬에 투자 가능한 최대 스킬포인트는 20. 스킬 레벨이 올라갈수록 해당 스킬의 효과가 상승한다. 또한 스킬트리라는 개념을 도입하였으며 이 방식이 디아블로 2를 통해 널리 알려졌다. 강력한 스킬을 얻기 위해서는 해당 스킬의 계보상에 있는 스킬을 모두 찍어야 한다. 최종 스킬[10] 획득에 필요한 최소 레벨은 30.

본디 이는 플레이어 각자가 캐릭터를 자기가 원하는 나름의 방법대로 성장시키는 것을 꾀한 시스템이지만 밸런스 조정에 실패한 결과 몇 가지 유용한 스킬만 사용되고 나머지는 사장되고 마는 결과를 낳았다. 이 때문에 패치를 통해 스킬간 시너지[11]를 도입하는 등의 개선 시도를 해야 했다.

스킬 종류를 많이 만들어 놓은 것까진 좋다. 그게 그거같아 보이는 비효율적인 스킬을 잔뜩 끼워넣어서 개수를 맞춘 듯한 기분은 들지만... 그런데 게임의 단계가 높아질수록 몬스터의 공격력이 미친듯이 높아져서 잠시라도 다굴당하면 바로 죽는 사태가 발생한다. 그런데 디아블로 2는 항상 대량의 적을 상대해야만 하는 게임이다. 즉 한 번에 많은 적을 죽이는 스킬이 킹왕짱이 된 것이다. 뒤로 갈수록 몬스터도 공격 내성이 높아지고 단발 공격으로는 죽이기가 힘들기 때문에 결국 한 방에 죽이든지 빠른 속도로 연타해서 죽이든지 아주 빠르게 처리하는 수밖에 없고, 공격이 지속되거나 재빠르게 다시 쓸 수 있는 기술이 더 유용해진 것이다. 그래서 이런 조건을 만족하는 기술을 가진 바바리안, 소서리스, 아마존만이 살아남고 팔라딘은 블레시드 해머에 의존하는 방식인 일명 해머딘만이 각광받았다. 현재는 룬워드 아이템이 대세가 되면서부터 모든 클래스가 사냥에는 큰 무리가 없게 되었다.

스킬을 어떻게 배분하느냐에 따라서 캐릭터가 발휘하는 능력이 완전히 달라지고, 최고의 효능을 추구하는 경우에는 스킬포인트 한두개가 큰 영향을 미치기 때문에 게임을 잘 모르는 상태에서 스킬포인트를 낭비했거나 패치·신규 아이템 등으로 캐릭터의 방향성을 바꿔야 하는 경우에는 답이 없었다. 기존의 캐릭터를 포기하고 새로 키워서 스킬을 다시 찍는 수밖에... 그러나 v1.13에서 스킬 초기화 기능이 새롭게 추가되었다. 액트1의 튜토리얼격 퀘스트인 '덴 오브 이블'을 완료하면 액트 1 NPC인 아카라에게 가서 스킬과 스탯을 초기화할 수 있게 되었고, 게임 상에서 제작 가능한 아이템으로도 초기화가 가능해졌다. 스킬/스탯 하나 잘못 찍은 탓에 눈물을 머금고 캐릭터를 지우던 일은 다 옛말이 되었다.(하지만 당해본 사람들은 모두 잊지않고 기억하고 있다. --+ 게임의 특징상 공들여 키운 캐릭을 삭제할때의 느낌은 엄청나게 불쾌하기 때문.
무엇보다 이 경험때문에 디아블로2를 접은 사람이 수도 없이 많다.)

4.3. 스태미너

스태미너는 캐릭터의 이동과 관련된 수치이다. 빠른 이동인 달리기 상태로 이동하면 줄어들고 가만히 서 있거나 느린 이동인 걷기 상태로 이동할 때 회복된다. 다 떨어지면 달리지 못하므로 만일의 사태를 위해 잘 관리해야 하는 수치. 그러나 후반이 되면 스태미너가 워낙 높아져서 게임에 전혀 영향을 미치지 못하기 때문에, 이미 후반부를 겪어본 사람에게는 초반부를 방해하는 요소로만 느껴진다.

한편 PvP시에는 확실히 관리가 필요하다. 달릴 때는 블럭 확률이 걸어갈 때의 1/3이 되고 디펜스가 0이 되는 페널티가 있고[12], 간혹 중요한 순간에 스태미너가 다 떨어지는 일이 발생하기도 한다. 공격력을 위해서 힘을 몰아 찍는 힘바바나 민첩을 몰아 찍는 몰덱아마는 PvP시 스태미너를 항상 유념해야 하는 클래스.

4.4. PvP 보정

  • 타 플레이어 공격시에는 1/6의 피해만 적용된다. 몇몇 마법은 예외이며 팔라딘의 쏜즈는 1/8의 피해만 준다.
  • 발키리, 용병, 해골, 골렘은 50%의 피해만 줄 수 있다.
  • 아이언 메이든 주문은 추가로 25% 약화된다.
  • 플레이어가 없어도 공격이 지속되는 메테오, 파이어 월, 블레이즈, 히드라, 센트리 트랩, 볼케이노같은 기술은 시전자가 마을에 들어가면 사라진다.
  • 슬로 타겟 옵션은 최대치가 50%로 제한된다.

4.5. 래더

싱글플레이 및 오픈 배틀넷에서는 지원되지 않으며, 오로지 정규 배틀넷에서만 일정 주기로 주최하는 경쟁 시스템이다. 보통은 길게는 1년에서 짧게는 6개월 주기로 새로운 래더 시즌을 시작하는데, 새 래더 시즌이 시작되면 모든 유저는 래더에 참가하기 위해 새로운 래더 캐릭터를 생성해야 한다. 다만 기존 래더 시즌이 종료되더라도 캐릭터가 삭제되진 않으며, 래더 캐릭터가 스탠다드(일반 배틀넷) 캐릭터로 넘어간다.

레더 모드로 플레이하면, 싱글 및 스탠다드에선 획득할 수 없는 래더 전용 룬워드를 만들 수 있는데, 이러한 래더 전용 룬워드 중 워낙 강력한 것들이 많아[13] 매 시즌이 종료되고, 래더에서 온갖 사기템들을 잔뜩 챙긴 캐릭터가 스탠다드로 넘어오면 레더 전용 룬워드 아이템들이 비싼 가격에 거래되곤 한다.

래더 캐릭터는 경험치 랭킹도 래더 캐릭터끼리만 경쟁한다. 때문에 매 시즌마다 레벨업 경쟁이 벌어진다.

2014년 2분기 기준으로, 제 14기 래더 시즌이 한국시간 기준 5월 28일자로 시작됐다.

5. 등장인물

5.1. 플레이어 캐릭터

6. 밸런스

극초반에는 바바리안과 네크로맨서가 강세를 보였는데, v1.03 패치에서 네크로맨서의 시체 폭발 스킬이 너프된 후 바바리안 최강 시대를 열었다. 게임이 좀 더 연구되고 나서 소서리스도 스킬·아이템 활용법 등이 재발견되어 강캐 중 1명에 들었다. v1.04 패치에서 활의 대미지가 제대로 적용되지 않았던 버그를 패치한 후 아마존도 v1.09까지는 상당한 강캐였다. 오리지널 후반부에는 해머딘이 연구되기 시작했다.

확장팩 이후 새로운 직업이 두 개 추가되고 대량의 아이템이 추가되면서 밸런스는 오리지널보다 더 나빠졌다. 스킬의 성능이나 효과 등이 게임상 표기와 실제 적용이 다르다. 이는 블리자드가 밸런스를 안드로메다로 날려버렸다는 증거 중 하나로 고의적으로 몇 가지 기술을 너프시키고 몇몇 기술의 성능을 증가시켜서 매우 불합리한 상황을 만들었다. v1.09에 와서는 오리지널때도 강했던 바바리안, 아마존, 소서리스만 살아남고 나머지 네 캐릭터는 마이너 캐릭터로 전락하였다. 그나마도 나중에는 소서리스만 살아남았다.

v1.09 패치 이후로는 지겹도록 긴 시간동안 패치가 이루어지지 않았고, 난무하는 복사 아이템이[14] 무너진 게임 내 균형과 시너지 효과를 일으켜 결국 대부분의 게이머가 디아블로 2를 떠나게 되었다.

오랜 시간이 지나고 대부분의 사람들이 디아블로 2를 잊어갈 때 쯤인 2003년 10월 29일 v1.10 패치를 냈는데 시너지 효과라는 신 시스템이 추가되어서 많은 기대를 모았다. 시너지 효과는 서로 관련된 스킬을 올리면 해당 스킬들 서로의 위력을 높이는 것이었다.

v1.10 패치에서는 바바리안과 아마존조차 대폭 너프되어 소서리스 독주 체제로 가다가 중반 이후로는 룬워드 아이템의 대폭 강화[15]로 결국에는 해머딘이 게임을 지배하게 되었다. 그나마 패치가 계속 이루어지면서 '고뇌'나 '자존심', '신뢰'같은 물리 피해를 강화시켜주는 룬워드의 등장으로 바바리안이나 아마존도 비교적 살만해졌다.

2010년 3월 래더 초기화와 함께 1.13패치가 이루어졌다. 유저들이 오리지널때부터 오랫동안 바라왔던 스킬 초기화 기능이 추가되고 밸런스도 변경되었다.

2011년 10월 28일 래더 초기화(9기) 조금 뒤에 1.13d 패치가 이루어졌다. 버그 수정과 편의 기능 추가가 이루어졌는데 룬워드 드림 펌핑 버그가 수정되면서 밸런스에도 영향을 주었다.

6.1. 패치 내역


항목 참조

7. MOD

MOD가 그리 많지는 않은 게임이지만 신경을 많이 쓴 작품들이 제법 있다. 디아블로 2 MOD 전문 사이트 The Phrozen Keep

7.1. 디아블로 싱글모드

최신버전인 1.13d까지 지원되며 래더조합 및 모드 고유의 조합도 가능하다. 그러나 우버 디아블로횃불 퀘스트는 즐길수 없다는 단점이 있다. 여기서 받을 수 있다.

7.2. PlugY

싱글 플레이에서 래더에서만 할 수 있는 것을 하게 해주는 모드. 기본적으로 횃불 퀘스트나 래더 전용 룬워드 제작 등 래더에서만 할 수 있는 것을 싱글에서도 할 수 있게 해주며, 그 밖에도 창고를 거의 무한에 가깝게 만들거나 면죄의 징표 없이도 언제든 스킬/스탯 초기화를 할 수 있게 해주는 등 싱글 플레이에 여러 편의성을 준다. 다만 게임 자체는 바뀌는 것이 없기 때문에 다른 모드와 조합하는 것이 보통. 1.13c 버전까지 지원한다.


7.3. 디아블로 2 Back to Hellfire


디아블로 2 기반으로 디아블로 1을 구현하여 향수가 느껴지는 게임이다. 전작의 워리어, 로그, 소서러, 몽크가 나오며 디아블로 2의 바바리안으로도 할 수 있다. 오직 1.10 버전에서만 실행할 수 있다.


7.4. Median


기존에 있던 요소들을 대폭 수정하여 사실상 디아블로 2.5를 이룩한 MOD. 1.10 버전 이상이면 실행 가능하다.

2010년, MOD 전문 사이트 MODDB에서 선정한 올해의 MOD에서 6위를 차지했을 정도로 완성도가 뛰어나다. 2003년에 처음 나왔을 때는 그냥저냥인 MOD였으나 점점 퀄러티가 높아지더니 XL에 이르러서는 디아블로 2의 대표적인 MOD로 자리잡았다. 2012년 1월, 디아블로 3 출시가 임박한 시점인데도 Median XL 2012를 발표했다. 2012년 중반 이후로는 다른 개발자가 개발을 이어나가면서 Median XL : Ultimative를 내놓았으며[16], 2013년 현재 Median XL : Sigma를 개발 중에 있다.

기존 클래스는 그대로 있지만 스킬들이 전부 개조되어 한층 파워풀한 플레이를 할 수 있다. 레벨 한계치는 99에서 120으로 증가. 아이템 체계도 개편되었다. 노멀-익셉셔널-엘리트 체계 대신 티어 1~6 + 세이크리드 단계로 조정되었다. 큐브 사용법도 추가됐는데 원하는 유니크 아이템을 만들 수 있는 조합법도 있다! [17] 또 숨겨진 퀘스트도 여러 개 추가됐다.

여기까지만 보면 플레이어한테만 유리하게 보이지만 등장하는 적들은 더더욱 강해졌다. 새로운 유형의 몬스터들이 대폭 추가되어 기존에 있던 전략만으로 돌진했다가는 큰 코 다치기 쉽다. 예를 들어 액트 1 보스 안다리엘은 화면 전체에 메테오를 퍼붓는 기술을 쓰는데, 처음 보는 유저들은 기겁할 수밖에 없다. 근데 액트 3 이후 보스까지 경험하면 '안다리엘은 쉬운 것이었다'란 생각이 들 정도.

레벨 한계가 120이지만 Terror[18]에서 달성할 수 있다. 그 이후는 쉬워진 아이템 파밍을 통해 최상의 아이템을 구비한 뒤 도전하라는 의미가 된다. 위에 서술한 숨겨진 퀘스트도 최상의 아이템, 적절한 캐릭터 육성과 뛰어난 컨트롤을 요구하는 난이도 극악 퀘스트들이다. 어려운만큼 보상도 짭잘하다. 올 스킬, 모든 저항, 모든 능력치 상승 등 좋은 옵션이 달린 아이템을 주며 이러한 퀘스트를 깨야만 얻을 수 있는 스킬도 있으니 도전해볼만 하다.[19]

높은 난이도를 자랑하지만 그 와중에도 하드코어로 진행하는 유저들이 있다. 한때는 제작자도 한 술 더 떠서 혹시 이것도 쉽다고 할 유저들이 있을까봐 '하드 모드 참'이란 것을 만들었다. 디아블로 3의 괴물 강화 시스템과 유사한데, 하드 모드 참과 힐링 포션을 같이 큐브에 넣고 돌리면 적들의 체력과 공격력이 상승하고 반대로 마나 포션을 넣으면 하락한다. 최고 11단계까지 돌리면 물리 공격 6배, 마법 공격 5배, HP 400000가 추가된다! 대신 매직 찬스가 440% 추가되긴 하지만... 안 그래도 살인적인 난이도에 하드 모드 참은 너무하다고 판단했는지 버전 업을 하면서 해당 요소는 사라졌다.

기본적인 플레이 정보는 모드 홈페이지에서 볼 수 있으며, 육성법 등의 세부 정보는 홈페이지 포럼에서 볼 수 있었으나 2012년 10월 초 포럼 서버가 고장나는 사고가 있었다. 포럼은 복구됐지만 안타깝게도 백업이 없어 수만 개의 게시물들이 영영 사라졌다.

진위 여부는 밝혀지지 않았으나[20] 공식 포럼에서는 디아블로3 발매를 앞두고 본 모드를 디아블로3의 제작에 참고하겠노라 하는 자칭 제작진들이 글을 가끔 쓰곤 했는데 진위 여부는 제쳐두고라도 디아블로3에서 메디안 모드의 영향을 받은 듯한 요소들이 몇 가지 있다.

예를 들면 메디안의 소서리스가 쓰는 비전 격류(Arcane Torrent)와 시간정지장(Chronofield)는 디아블로3의 마법사도 사용하고, 바바리안이 쓰는 선조 소환 기술들과 지진(Earthquake) 그리고 산사태(Shower of rock)는 디아블로3의 야만용사도 각각 선조의 귀환과 대지강타 그리고 산사태라는 이름으로 사용한다. 그 외에도 팰러딘이 사용하는 재앙(Scourge)은 성전사의 결사대로, 아마존의 우버스킬인 귀감(Paragon)은 성전사의 호화찬란으로, 그 외 oskill이나 유니크 아이템의 괴이하거나[21] 특수한[22] ctc기능 등 우연의 일치라기에는 많은 요소가 닮아 있어 두 작품을 모두 즐긴 사람에게는 소소한 재미를 제공한다.


7.5. The Eastern Sun


오리지널 초창기부터 개발됐던 역사가 긴 MOD로, Median 이전에는 대표작 자리에 있었던 MOD다. 2008년에 개발이 중단됐지만 완성도가 높아서 현 시점에 해도 즐길 만한 MOD다. 최신 버전 3.00 R6D 기준으로 1.10 버전에서 실행 가능. 그 이후 버전은 어떤지 추가바람.

MOD 제목에 걸맞게 동양적인 분위기, 특히 일본풍이 많이 가미된 MOD로 스크린샷에서 볼 수 있듯이 룬 문자가 히라가나로 바뀌고 저 히라가나들을 일본어 단어로 조합하면 룬워드가 되도록 바뀌어 있다. Death → Shi, Stone → I Shi, Luck → U N 등. 이 중에는 패러디도 존재한다. Demon → I Nu Ya Shi A나 Psychic → A Ki RaSaiyajinKa Me Ha Me Ha 등... 그 외에 캐릭터들의 스킬이 전면적으로 수정되고 추가 아이템들도 다수 존재하며 지역들도 일부 수정되었다.


8. 아이템

전작에 비해 아이템의 양과 폭이 대폭 넓어졌다. 기존의 노말, 매직, 유니크 아이템 외에도 레어, 룬워드, 크래프트아이템이 생겨나고 또한 아이템 등급 또한 노말 - 익셉셔널 - 엘리트의 세등급으로 확대됨에 따라 아주 다양한 종류의 아이템이 존재하게 되었다. 각각의 구체적인 내용은 세부항목을 참조하자.

9. Map Hack

스타와 마찬가지로 디아블로 2에도 여러 가지 종류의 맵핵이 존재한다. 다른 사람과의 정당한 대결이 중요한 전략시뮬레이션 스타에서는 맵핵이 금기시되지만 디아블로 2에서는 맵핵을 사용한다고 다른 사람에게 해를 끼칠 일은 없어서 많은 플레이어가 거리낌없이 사용했었다. 그러나 여러 번에 걸친 블리자드의 외부 간섭 프로그램 제재 활동에 의해 많은 수의 맵핵들이 워든에 걸려서 현재까지도 제대로 작동되는 맵핵은 얼마 없다. 맵핵이랍시고 그 안에 악성 스파이웨어가 존재하는 것도 있으며 프로그램에 따라 특정 사이트 가입 등의 조건을 요구하는 것도 있다.

조건을 요구하는 경우의 예로 과거 유명세를 떨쳤던 단군맵핵이 있다. 사용을 위해서는 먼저 ogrr.com이라는 사이트에 가입을 해야 하고, 단군맵핵을 통해서 디아를 실행시킨 뒤 방을 만들고 등록해야만 사용이 가능하다. 등록할 때 배틀넷 로그인에 사용된 시디키도 같이 서버에 등록되는데 시디키는 2개까지만 등록할 수 있다. 기본적으로 맵핵의 모든 기능을 사용하지 못하며 모든 기능을 사용하려면 ogrr에서 별도의 기부를 해야만 한다. 한 번 등록하면 취소가 불가능하다는 것을 사용하기 전에 명심해야 한다. 또한 ogrr이라는 사이트 역시 탈퇴가 불가능하다. 탈퇴를 하기위해서는 사이트 관리자에게 별도로 쪽지를 보내서 요청해야 되는데 답장도 잘 안 올 뿐더러 관리자가 탈퇴를 잘 시켜주지 않는다. 등록했던 시디키의 유출이 걱정되어 탈퇴를 요청하거나 등록 취소를 요청해도 웬만해서는 처리해주지 않는다는 것이다.

여타 맵핵의 개발이나 업데이트가 더이상 없을 것으로 추정되는데 일단 1.13 패치 이후 더 이상의 업데이트가 없는 분위기이고, 악성 봇이며 핵이 워낙 판을 치고 있어 마찬가지 외부 프로그램인 맵핵 역시 부정적으로 여겨지고 있어 더더욱 그렇다.

10. 기타

한국을 포함해서 세계적으로 대히트를 쳤지만 유독 일본에서만은 그야말로 안습이 되었다. 한국에서 스타크래프트가 새로운 문화를 창출할 것을 아무도 예상하지 못했듯이 디아블로 2가 일본에서 폭삭 망할 것이라고 아무도 생각하지 못했다. 일본에서는 일본 게임만 팔린다는 인식이 여기서부터 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 일본에서는 디아블로 2의 유통을 캡콤이 맡았는데, 캡콤의 프로듀서 오카모토 요시키가 자기 아들이 디아블로 2를 좋아하고[23] 해외에서의 인지도도 대단해서 현지화에 착수하여 일본판[24]을 내놓았다고 한다. 그런데 판매량이 500장. 망했어요. 출처 이 일화가 '일본에서 디아블로 2가 500장만 팔렸다'는 이야기로 와전되기도 했는데 디아블로 2는 일본에서 발매되자마자 7만 5천장이 판매되었다.기사(일본어) 현지화판 디아블로 2가 500장밖에 팔리지 않은 이유는 워낙 기대가 큰 게임이었던 탓에 현지화판이 나왔을 때 이미 살 사람은 다 샀던 상황(...)이었기 때문이다.

핵앤슬래시 액션이 워낙 경쾌한 탓에 덜 부각되는 편이지만 게임의 분위기가 전체적으로 매우 으스스하고, 공포스러운 부분도 있다. 그래픽도 자세히 보면 잔인하다. 특히 안다리엘이 있는 수도원의 피웅덩이를 자세히 보면 제대로 호러. 헐벗은 시체들이 피웅덩이 속에 널부러져 있다.

유행하던 당시 한국에서 한 소년이 도끼로 동생을 때려 죽인 일이 있었는데 동생이 디아에서처럼 다시 살아날 줄 알았기 때문이라고 대답했었다.네놈이 하드코어 모드를 해봐야 정신을 차리지 이 사건으로 인해 청소년의 온라인 게임 중독과 게임의 폭력성 문제가 표면화되었고 피 튀기는 게임들은 가차없이 19금 혹은 발매 금지 판정을 받기도 했다.

게임이 나온지 10년이 넘다 보니 구조가 파악될대로 파악되어 이 성행하고 있다. 과거에는 핀들스킨이나 메피스토 앵벌같이 간단한 임무만 할 수 있었지만 이제는 저 혼자 사냥에 앵벌, 관리까지 다 한다. 배틀넷에 접속하면 방이 너무 많아서 대기열이 폭주하는 경우가 있는데, 게임을 하는 실질적인 인구가 많아서가 아니라 대다수의 플레이어 1인이 최소 8개의 봇을 돌리기 때문. 심지어는 시디키를 여러 개 구해서 7~80개까지 돌린다고 한다.경영 게임(...)[25] 블리자드 측에서도 별다른 대책이 없는 듯 하다. 디아블로 3가 나온 이상 블리자드에서 다른 대책을 연구하지도 않을 것으로 보인다.

싱글 플레이어의 경우 플레이했던 맵이 그대로 남아있는 경우가 있는데, 이를 바꾸고 싶다면 오픈 배틀넷(공식 번역판의 경우 배틀넷 열기[26])을 통해 한 번 개최하면 새로운 맵으로 재조정된다. 같은 구조의 맵에 질렸다면 참고.

한글 번역판의 경우 번역은 전반적으로 괜찮은 편이지만 몇몇 괴이한 번역이 눈에 띈다. Slain Monsters Rest In Peace 옵션을 평화를 위해 적을 무찔러라로 번역 한 것은 가장 대표적인 오역. '죽은 몬스터에게 안식을' 정도가 맞는 표현이며, 죽은 몬스터의 시체에 아무 부가 효과도 줄 수 없게 만드는 옵션이다.[27] 이 옵션이 붙은 아이템이 첫 등장할 적에는 대체 이게 뭔소린지 아무도 이해를 못했다.(...) 그 밖에 내설,대표위원,법률위반 등이 있다. 사실 번역보다 문제는 글꼴인데, 디아블로에서 쓰였던 전통적인 글꼴 대신 단조로운 돋움체 글꼴을 사용해서 게임 분위기와 잘 맞지 않는다는 문제가 있다. 거기다가 캐릭터 정보창의 글꼴은 칸이 모자라다보니 두 줄로 우겨넣느라고 글자가 깨알만해져서 알아보기 힘들게 되어 있다.[28] 시네마틱 동영상에 한국어 자막이 붙어 있다는 것은 칭찬할 만하지만 영문판으로 구매한 뒤 한빛소프트에서 배포한 한글패치를 적용할 경우에는 동영상에 자막이 적용되지 않았다. 동영상 자체에 자막을 넣어서 재인코딩했기 때문이다.

11. 필드

11.1. 액트 I

맨 처음 만나는 무대다보니 길찾기와 몹 잡기가 쉽다. 전체적으로 지형은 평야와 완만한 구릉지. 가장 평화로운 분위기가 조성될 수 밖에 없는 환경이어서 특히 블리자드가 가장 공들여서 공포 분위기를 연출한 액트이다. 하다보면 상당히 무섭고 대성당과 카타콤에 들어서고 나면 이게 RPG 게임인지 호러 게임인지 분간이 안 갈 정도로 음산하고 소름끼치는 분위기가 이어진다.
주요 앵벌 장소는 피트, 포가튼 타워, 카타콤. 카우 레벨트리스트럼으로 이어지는 장소이고, 특히 국민 듀얼 명소인 블러드 무어가 위치한 덕분에 사냥이나 앵벌의 목적이 없는 이상 보통 액트1에 거주하는 경우가 많다.

11.2. 액트 II

사막답게 상당히 건조하고 답답한 느낌을 주는 무대. 궁전과 아케인 생츄어리를 제외하면 사방팔방에서 모래와 흙먼지를 볼 수 있다. 언데드의 비중이 매우 높다. 열쇠를 주는 소환술사를 잡을 목적, 저렙 탈방런, 용병구매고용을 제외하면 딱히 올 일이 없는 액트이기도 하다. 필수적으로 이행해야 하는 퀘스트가 세개나 되는 까닭에, 버스탈때 가장 시간 많이 잡아먹는 액트이기도 하다.

11.3. 액트 III

정글 분위기가 물씬나는 액트. 때문에 게임을 하면서도 괜히 답답해지는 느낌이 든다. 액트의 전반부는 끝 없는 정글, 후반부는 도시구조로 이루어져있다. 특히 정글 파트에서는 분명 길을 따라갔을 뿐인데 지역은 뒤로 돌아오는 어이없는 일이 빈번히 발생한다.왠만하면 웨이포인트 타고 다니자. 남부 쿠라스트 이후 부터는 도시구역이기 때문에 길 찾기는 수월한 편. 액트2와 달리 언데드 비중이 낮다. 주요 앵벌장소는 트라빈컬, 그리고 디아블로 2의 영원한 템셔틀 메피스토가 위치한 증오의 사원.

11.4. 액트 IV

오리지널의 마지막 무대답게 맵이 짧고[29] 강한 몹이 많이 있다. 오리지널 때는 주구장창 여기에만 눌러앉았었으나 확장팩이 나온 이후 레벨업이나 앵벌 목적으로 오는 경우는 많이 줄어들었다. 그래도 카오스 생츄어리 앵벌은 여전히 왕성.

11.5. 액트 V

전 액트중 가장 큰 볼륨을 자랑한다. 볼륨이 가장 큰 만큼 등장하는 지형도 다양하다. 산의 정상, 동굴, 사원, 구릉, 언덕 등 정말 열심히 등산을 해야 끝을 갈 수 있는 액트. 마지막 무대이며 앵벌과 레벨업 등 대부분의 활동이 이루어지는 장소.

  • 해로개쓰
  • 월드스톤 성채

12. 평가

말할 필요도 없이 디아블로 2는 명작에 속한다. 전작이 가지고 있던 공포감을 크게 잃지 않으면서도, 새롭고 다양한 요소를[30]풍부하게 추가해 재미의 폭을 크게 넓혀, 다소 매니악하던 전작과 달리 작품성과 대중성을 모두 확보하는 데 성공했고, 이로써 전작에 이어 후대 RPG의 시대적 기준이 되었던 작품이다.

이러한 작품성에 걸맞게 한국을 포함한 세계적인 인기 또한 굉장했는데, 무려 한국에서만 300만 카피가 판매되었고, 스타크래프트 못지 않는 국민게임의 수준에까지 올라섰었다.[31] 그리고 이러한 스타크래프트와 디아블로 2라는 연타석 홈런을 바탕으로 국내시장을 포함한 세계 게임시장에서 블리자드의 입지는 매우 커졌고, 이후 월드 오브 워크래프트까지 이어지는 탄탄대로의 전성기를 누리게 된다. 가히 블리자드 르네상스라 일컬어도 될 전성기의 가교 역할을 이 게임이 수행했던 것이다. 왕십리에서 벌였던 후속작 디아블로 3 한정판 판매에 수천명이 몰린 것만 봐도 이 게임이 얼마나 굉장했었는가를 잘 알 수 있을 것이다.

다만, 이렇듯 게임자체는 흠잡을 데 없으나, 게임 외적인 부분에서는 혹평을 받았던 작품이다. 대표적으로 방파는데 대기 카운터가 5000~10000부터 시작되던 전설의 서버환경과. 또한 전작에 이은 복사아이템 문제, 그리고 시체폭파의 문제등은 이 게임을 기억하는 유저에게 두고두고 까이는 소스이다.

다만 세계관의 확장으로 인해 던전 크롤링의 요소가 약해지고 모험 요소가 강해지면서 고딕 호러 게임으로서의 분위기가 많이 옅어진 탓에 해당 장르의 팬으로부터는 상대적으로 저평가를 받는 부분도 있다.

13. 관련 용어

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  • [1] 전작 디아블로 1과 후속작 디아블로 3는 영혼석이 박힌 후 디아블로로 변신한 모습이 패키지 모델이지만 디아블로 2는 디아블로가 되기 전의 어둠의 방랑자가 모델이다.
  • [2] 클래식 Mac OS 시절에 나온 게임이라 Mac OS X용 인스톨러를 별도로 다운받아 설치해야 한다. 또한 PowerPC 바이너리 게임이라 10.7 이후로는 플레이 불가.
  • [3] 이 예고 동영상은 <스타크래프트: 브루드워> CD 자동실행 화면의 Preview 항목을 선택하여 볼 수 있다.
  • [4] 다만 마을 NPC들에게 '타락한 로그의 지도자' 주제로 말을 걸어 보면 1에서 디아블로를 잡고 나오던 시점에서 이미 타락해 있었던 모양이다.
  • [5] 다만 확장팩에서 추가된 드루이드와 어쎄신은 아리앗 산(액트5)에서 합류했다고 한다.
  • [6] 예를 들어 파레가 50일 경우 파이어 대미지 100을 받게 되면 50%가 감소된 50이 들어오게 된다.
  • [7] 가독성이 지독하게 나쁜 한글판 폰트 때문에 '내셜'이라고 잘못 알고 있는 사람들도 많다(...).
  • [8] 다만 이마저도 몬스터의 내부 저항력 등 요소에 따라 제거할 수 없는 경우가 많다. 이뮨 몬스터의 경우 이러한 저주나 오라의 효과가 1/5로 줄어서 들어오기 때문인데, 물리의 경우는 기본적인 물리 이뮨 몬스터의 대미지 감소치는 100%가 전부기 때문에 일부 챔피언 몬스터를 제외하곤 대부분 벗길 수 있지만, 원소계의 경우 100이 넘어가는 경우가 허다해서 이걸로도 안벗겨지는 몬스터가 드물지 않게 존재한다. 참고로 원소계 캐릭터 중 체라소서나 자벨마 등 라이트닝 계열이 가장 인기가 많은 것도 라이트닝 이뮨이 안벗겨지는 몬스터가 가장 적기 때문.
  • [9] 각 난이도당 4씩, 총 12.
  • [10] 바바리안의 훨윈드나 소서리스의 프로즌 오브 등
  • [11] 콜드 애로를 찍으면 시너지로 연결된 스킬인 프리징 애로의 대미지가 오르는 식.
  • [12] 때문에 바바간의 싸움에선 걸어서 접근한 후 휠윈드를 날리는 모습을 볼 수 있다.
  • [13] 대표적으로 무한의 공간.
  • [14] 웨스트 서버에서는 '화이트 아이템'이라고 불리는 버그템도 등장했다.
  • [15] 수수께끼라는 룬워드가 텔레포트 스킬을 사용할 수 있게 했다.
  • [16] 메인 홈페이지에는 없고 포럼에서 다운 가능
  • [17] 만들려면 불필요한 유니크 아이템 10개를 분해해야 한다. 일부 구버전의 경우 20개인 것도 있다. 기존보다 유니크가 훨씬 잘 떨어져서 그다지 어렵지는 않지만.
  • [18] 원래 게임의 Nightmare 난이도
  • [19] 단 이런 보상들은 단순히 클리어만 하는 게 아니라 특수한 조건(저레벨로 클리어, Destruction - 원래 게임의 Hell 난이도 - 에서 클리어 등)을 갖춰야 하는 경우가 많다.
  • [20] 포럼에는 누구나 글을 쓸 수 있고, 인증도 안 했다.
  • [21] 주로 죽으면 플레이어를 비웃는 음성이 나온다든가 하는 쓸데없는 기능
  • [22] 공격시 일정 확률로 특수기능의 발동
  • [23] 오카모토 요시키의 얘기에 따르면 아들의 배틀넷 접속 덕분에 전화비만도 한 달에 수십만원이 나올 정도였다고 한다.
  • [24] 일본어 번역 및 더빙을 해서 내놓은 판. 아이템 이름 오역이 굉장히 심하다고 한다. 대사는 문제 없다는 듯…….
  • [25] 덕분에 노시디패치가 된 2008년 1.12이후 봇들이 성행했고, 봇을 싫어하는 대부분의 유저들은 프리배틀넷 등지에 몰려있는 상태다.
  • [26] 당연히 정신이 아득해지는오역이다.
  • [27] 시폭,리뎀션으로 인한 시체흡수,리바이브 등등 아무것도 할 수 없다.
  • [28] 정신이 아득해지는 내셜이라는 발번역도 사실 내성이라는 글자인데, 구려진 폰트 가독성 때문에 저따위로 읽히는 것이다.
  • [29] 이와 비슷하게 후속작 디아블로 3에서도 마지막 무대인 4막의 볼륨이 상당히 작은 편이다.
  • [30] 대표적으로 스킬의 캐릭터 전용화, 아이템 종류의 확장, 웨이포인트 시스템 추가, 달리기 기능 추가, 하드코어 시스템 추가 등
  • [31] 다만 스타처럼 오래가지는 못했다. 국내에서 디아블로의 전성기는 2000~2002년이었으며, 그 이후 게임 내 외적인 문제들(대표적으로 복사 문제가 있지만 사실 디아블로의 인기가 식은 가장 본질적인 문제는, 패키지 게임이라는 한계로 말미암아 컨텐츠확장이 불가능했다는 점이다. 많일 다른 온라인 게임처럼 지속적인 컨텐츠 확장이 가능했다면 디아블로 2의 인기도 훨씬 오래 갔을지 모른다.)때문에 빠르게 그 인기가 식었다.
Posted by 돈오돈오
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메가트론의 부활, 갈바트론과

다이노봇.. 등을 절묘하게 하나의 스토리로 엮어냈다..

그래픽이 정말 대단하다..

애니로 본 다이노봇은 그렇게 실감나지 않았는데..  4편에서 등장한 다이노봇은 정말 엄청난 박력과 파워를 보여줬다.

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 이번 작품에서도 트랜스포머들은 꽤나 멋지게 나오는데..

같이 나오는 인간들의 모습은 영 엉성하다. (특히 여자 주인공.. .)

물론 전작에서도 마찬가지였다. 하지만. 전작에서는.너무 말도 안되는 억지스러운 전개로 주인공인 인간이 뭔가를 하게 하려고 애쓰는 바람에 편이 바뀔 수록 졸작이 됐다..솔직히 3편의 스토리 전개는 손이 오그라들정도로 유치했다.

그래 바로 너...

..실제로 1-3편까지의 주인공을 가지고 뭔가 제대로 스토릴 만들려면.. 알고 보니 그놈이 태어날때.. 예를 들자면 유전자에 뭔가(큐뷰?) 섞여 들어가서 특별한 놈이 된 것이었다는 식으로 뭔가 베이스를 깔았어야 했다.. 하지만 그냥 .. 옵티머스  프라임이 직접하면 될 일을 기어코 저 놈에게 시키는 바람에 ..영화가 완전 엉망이 됐다..

 

이번 4편은 다르다. 앞전의 어설푼 주인공은 소리소문없이 없어졌다.

대신 옵티머스 프라임과 그의 동료 오토봇의 비중이 커지고

인간들은 그냥 중간 중간에 스토리를 이어가는 역할정도..

물론 여자 주인공이 전작보다 짜증나는 역할의 캐릭터로 바뀐건 좋지 않았다.

 

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아주 오래전에 나온 트랜스포머 애니메이션과는 스토리가 완전히 다르다..갈바트론의 탄생도 그렇고, 옵티머스 프라임의 생사도 그렇다..

이번 4편의 의미는  창조자의 개념을 끼워넣어 새로운 대립구도를  만들었다는데 있는 듯하다.. 앞으로 새로운 후속작의 가능성을 열었다고 생각되지만 이 훗편이 나올 수 있을까?

 

스케일이 커지고 디테일이 높아지면서.. 오히려 화면이 너무 난잡하게 되어서 영화의 흐름을 방해하고 몰입도를 떨어뜨린다.. 이건 어쩔 수 없는 한계인듯하다. 한 인간이 한번에 받아들일 수 있는 정보는 한계가 있으니 말이다..아마도 이만한 스케일과 완성도를 가진 실사합성물은 더 이상 나오지 않을지도 모르겠다..

 

 

Posted by 돈오돈오
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Reckoning 은  결제, 청산, 계산의 의미.. 응보, 벌이란 뜻도.. 있다.

 

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초중반만 가도 대략 전개가 어찌 될지 감이 오는데..

문제는.. 그런 설정들을 깔아 놓고선.. 대게 반전으로 뒤집는 경우가 많은데..

이 영화는 그냥 그렇게 흘러간다..

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이 영화를 보면서.. 나쁜 친구는 가까이 해선 안되겠다는 생각을 하게 된다.

그리고 주인공의 평가에 대해서 ... 생각해본다.

..

잘못을 저지르면 악인인가?..

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그건 분명 아니다.

특히나 그가 불가항력의 상황이었다면 .. 더더욱 판단하기 애매하다.

..

선악의 잣대를  복수의 이름으로 분명하게 구분한다는 것이 유치한 생각일 뿐..

 

두 아이들이 마약상들을 처치하는 것은.. 현실성이 없는 이야기긴 하지만..

이 영화는 그냥 그렇게 성경의 가르침을 전하고자하는 의도였을 뿐.. 

그런 고로 마지막 장면도 충분히 예측할 수 있는 결과.. '용서'

 

밤길엔 차운전 조심해야 겠다.

Posted by 돈오돈오
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슈퍼 곡물 '아마란스'를 찾아 떠나다

슈퍼 곡물 '아마란스'를 찾아 떠나다
1일전| 에쎈, 서울문화사

'신이 내린 작물' 아마란스

정선 하늘 아래 두위봉은 ‘신이 내린 작물’이라 불리는 아마란스의 꽃으로 새빨갛게 물들었다. 아마란스 씨앗은 중남미의 고대 작물로 쌀보다 탄수화물이 적고 단백질과 각종 미네랄이 풍부해 슈퍼푸드로 각광받고 있다. 이제 우리나라에서도 재배되어 그 가치를 새롭게 주목받고 있다.

기획: 양연주 기자 / 요리: 토니 유(키친 플로스 셰프) / 사진: 최해성, 김나윤 / 디자인: 이혜수

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© 서울문화사

아마란스

혈당 조절과 항산화 효과 뛰어난 미래 작물

고대 아즈텍인과 잉카인의 주식이었던 아마란스는 지구상에서 가장 오래된 식량 작물에 속한다. 우리나라에서는 아직 생소하지만 유럽과 미국에서는 글루텐프리 식품을 찾는 사람들이 늘어나면서 밀가루 대신 주식으로 사용되고 있다. 남미 페루에서 자생하던 아마란스(Amaranth)는 그리스어 ‘아마란토스(amarantos, 시들지 않는)’와 ‘안토스(anthos, 꽃)’가 합쳐진 말이다. 즉 ‘시들지 않는 꽃’이라는 의미다. 이름에 담긴 의미처럼 아마란스는 척박한 땅에서도 잘 자라 최근에는 아프리카, 네팔, 인도의 중요한 식량 자원이 되었다. 최근 20년간 중국, 러시아, 태국, 나이지리아에서도 수많은 농부가 아마란스를 재배해왔다. 우리나라에서도 작년에 고랭지 지역인 강원도 정선과 평창에서 재배에 성공했다. 올해 본격적으로 아마란스 출하를 앞두고 있는 강원도 정선 ‘두위봉영농조합’ 박상수 대표의 밭을 찾았다. 약 3만7천 평을 수놓은 아마란스는 그야말로 장관이다. 붉고 노랗고 초록빛을 띠는 아마란스밭이 이국적인 풍경을 연출한다. 아마란스밭을 찾아간 때는 태풍이 온다는 날이었는데 다행히도 경로를 피해가 비만 후드득 떨어졌다.



“이제 곧 아마란스를 거둬 탈곡해야 하는데, 천만다행으로 태풍은 피해 갔지만 비가 와서 걱정이네요.” 박상수 대표가 씨가 꽉 차 제법 묵직한 아마란스꽃을 만지자, 슬쩍 만지기만 했는데도 까맣거나 아이보리 빛깔의 씨가 손에 묻어나온다. 통통한 가지는 단단해 보이지만 칼이나 가위 없이 손으로 꺾기만 해도 잘 부러진다. 정성스럽게 키운 아마란스가 태풍으로 쓰러지거나 굵은 빗방울에 씨가 떨어질까 봐 농부들은 애가 탄다. 아마란스는 씨앗을 발아시켜 20일 정도 키운 모종을 밭에 옮겨 심는다. 5월 중순부터 심어 약 100~120일 정도 자라면 아마란스꽃에서 씨를 맺고 여문다. 곡식인 조만큼이나 작은 알갱이라 탈곡기를 쓸 수 없어 일일이 털어서 씨를 거둔다.

“아마란스가 척박한 땅에 잘 큰다고 해도, 땅이 건강해야 소출량도 많아집니다. 아마란스의 본고장인 페루에서는 1평당 350~400g을 거두는데, 올해 처음 시도했지만 1평당 1~2kg을 기대하고 있습니다. 물론 큰비나 태풍이 오지 않으면 말이죠.”

아마란스 재배를 돕고 있는 ‘퀴노아농부’의 장호근 대표는 아마란스가 척박한 땅에서 곧잘 키가 크지만, 소출량은 땅의 기운에 따라 큰 차이가 있다고 전한다. 아마란스는 기본적으로 지대가 낮은 곳보다 높은 곳에서 더 잘 자라며, 촉촉하고 배수가 잘되는 헐거운 땅에서 잘 자란다. 고랭지 농사를 짓는 강원도 정선이 아마란스 농사를 짓기에 제격인 것이다. 자연환경이 딱 맞아떨어지지만 박상수 대표는 건강한 땅을 만드는 데에 노력을 아끼지 않았다. 오랜 농사 경험을 살려, 아마란스를 심기 전 친환경 유박 퇴비, 생선 발효제와 목초액을 배합해 만든 EM 비료를 뿌려 땅을 만들었다. 아마란스를 심은 뒤에는 1주일마다 한 번씩, 5회 정도 EM 비료를 뿌리고 일일이 손으로 잡초를 제거한다. 아마란스가 자랄 만큼 자라고 씨를 맺기 시작하면 혹시라도 아마란스가 부러질까 봐 밭에 들어갈 수가 없다. 날씨가 잘 받쳐줘 씨가 단단하게 맺히길 바랄 뿐이다.



“정선의 대표 농산물 곤드레도 키우고 있는데, 곤드레밥 만들 듯 아마란스씨를 섞어서 밥을 짓고, 곤드레 대신 아마란스 잎을 넣어 먹었더니 맛이 꽤 괜찮더라고요. 아마란스는 혈당을 조절하고 항산화 작용도 많이 해 두루 이로운 식물입니다. 사람들에게 많이 알려지면 좋겠어요.”

박상수 대표의 조언처럼 아마란스씨는 쌀과 섞거나 밀 대신 사용하면 된다. 쌀과 섞어 잡곡밥을 해 먹거나 가루를 내어 쿠키나 면을 만들 수 있다. 잎은 씁쓸한 맛이 나므로 살짝 데쳐 나물처럼 무치거나 쌈밥으로 만들어 먹어도 좋고 장아찌를 담가도 맛있다. 또 아마란스씨를 빻은 가루를 수프나 스튜, 소스 만들 때 넣으면 농도를 걸쭉하게 해준다. 조리할 때는 아마란스씨를 넉넉히 잠기도록 물에 담가 휘휘 저어 물 위로 뜨면 건져둔다. 다시 물을 휘휘 저어, 가라앉았던 씨앗이 물 위로 뜨면 건지기를 반복해 미세 먼지를 없앤 뒤 요리한다.

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© 서울문화사

시아마란스

about nutrition

비름과에 속하는 아마란스는 탄수화물이 62%로 적은 대신 단백질이 17%나 되며, 칼슘, 철, 인 등 다양한 무기질을 지닌다. 당뇨와 혈압 저하 식물성 콜레스테롤이 풍부한 아마란스는 혈중 콜레스테롤 함량을 낮춘다는 연구 결과가 있다. 특히 아마란스를 쌀과 섞어 밥을 지어 1년 이상 먹으면 혈당 수치가 낮아져 당뇨병에 탁월한 효과가 있고, 쇠한 기력을 보충할 수 있다. 또 잎을 말려 꾸준히 차를 마시면 혈압을 내려줘 고혈압 환자에게 도움이 된다.



면역력 강화 아마란스에는 스쿠알렌 성분이 풍부한데, 이 스쿠알렌은 상어 간에서 추출한 간유와 같은 물질에서만 확인되는 강력한 항산화 물질이다. 노화를 촉진하는 유해 물질인 활성산소를 효과적으로 제거해 피부 노화 방지에 탁월한 효과가 있는 동시에 호르몬 분비를 균형 있게 조절해준다. 또 면역력을 높이고 일상을 건강하게 살아가는 데 도움을 준다. 스쿠알렌은 세포에 흡수가 매우 잘되기 때문에 우리 몸속에 들어가자마자 빠르게 흡수되어 나쁜 세균이나 중금속 등 오염 물질을 체외로 배출해준다.



장 건강에 효과적 장이 약해 장염에 걸리거나 설사병에 자주 걸리는 사람이 아마란스차를 꾸준히 마시면 큰 도움이 된다. 아마란스차를 만드는 법은 아주 간단하다. 물 3컵에 아마란스씨를 찻숟갈로 두 숟갈 넣고 약한 불에 5분간 끓여 식힌다. 여기에 아마란스잎을 넣은 뒤 30분 정도 우리면 된다. 차를 너무 차갑지 않게 하루에 두 잔씩 꾸준히 마시면 설사병과 장염은 물론 피부병, 치아염, 인후염 등에도 특효가 있다.다이어트 아마란스는 쇠고기, 돼지고기, 닭고기에 버금가는 고단백 식품이다. 식물성 단백질이 콩보다 많이 포함되어 있어 굳이 육식을 하지 않고도 단백질 섭취가 충분히 가능할 정도여서 다이어트 식품으로 각광받고 있다. 또한 단백질과 라이신, 타우린 등 균형 잡힌 아미노산 구성으로 달걀이나 우유에 버금가는 완전식품이다. 뿐만 아니라 섬유질도 풍부해 많이 먹지 않아도 금세 배가 불러 포만감을 쉽게 느낄 수 있고, 대변을 통해 콜레스테롤까지 원활하게 배출해주기 때문에 건강한 다이어트를 할 수 있도록 도와준다.



고단백 식품 아마란스는 약 20%가 단백질로 이뤄져 있는데, 이는 다른 곡물(오트밀, 보리, 밀, 옥수수, 쌀 등)에 비해 월등히 높은 수치다. 특히 여느 곡물에서 찾아보기 힘든 라이신이라는 아미노산이 매우 풍부하다. 칼슘과 인, 철분도 풍부하며 다른 곡물이 채워주지 못하는 부족한 영양소들이 아마란스에는 가득하다. 또한 곡물에는 거의 없는 타우린을 함유하며 쌀과 비교해 아스파트산은 3배, 아르기닌은 2.3배로 높다. 이처럼 이상적인 영양 비율을 자랑하기 때문에 어린이 이유식 대용으로도 훌륭하다. 중남미에서는 시금치 대용으로 활용되며 어린이 학교 급식 재료로도 이용되고 있다. 아울러 노인들의 건강식으로도 제격이다. 특히 골다공증 예방과 백내장 치료에도 효과가 있다는 보고가 있어 연세 지긋한 분들의 영양식으로도 안성맞춤이다.

아마란스와 키노아 성분 비교 분석표(농촌진흥청 고령지농업연구센터)

탄수화물

키노아: 66.7%

아마란스: 62%



지방

키노아:15%

아마란스:6.8%



단백질

키노아:15%

아마란스:17%



당류

키노아: 1.7%

아마란스:17%



포화지방산

키노아: 60.6%

아마란스:2.3%



트랜스 지방

키노아:0.0%

아마란스:0.0%



콜레스테롤

키노아: 0.0%

아마란스: 7.1%



열량kcal/100g

키노아: 380 kcal

아마란스:386 kcal



칼슘

키노아: 27.5%

아마란스: 209.3%





키노아: 8.0%

아마란스: 8.5%



칼륨

키노아: 959.8%

아마란스: 462.1%



나트륨

키노아: 3.7%

아마란스: 2.0%





키노아: 548.2%

아마란스: 741.1%



단백질 함량(종실) 비교 분석표(%)

아마란스: 17

퀴노아: 15

오트밀: 12.5

밀: 10.3

옥수수: 10.1

쌀: 7.0

보리: 10.3

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© 서울문화사

아마란스꽃튀김

◆아마란스꽃튀김

재료: 아마란스꽃 150g, 박력분 50g, 얼음물 50mL, 소금 약간, 튀김용 식용유 적당량

소스: 달걀노른자 4개분, 식용유 200mL, 레몬즙 45mL, 소금·설탕 약간씩



1 그릇에 달걀노른자를 풀고 소금과 설탕을 넣은 뒤 식용유 100mL와 레몬즙 20mL를 넣어 핸드믹서로 섞는다. 모든 재료가 잘 섞이면 남은 식용유와 레몬즙을 섞어 소스를 완성한다.

2 밀가루는 체에 내려 얼음물을 붓고 젓가락으로 살짝 저어 튀김옷을 준비한다.

3 아마란스꽃에 튀김옷을 입혀 170℃의 기름에 바삭하게 튀긴 뒤 소금을 뿌린다.

4 접시에 소스를 모양내어 올린 뒤 튀김을 얹는다.

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© 서울문화사

아마란스잎쌈밥

◆아마란스잎쌈밥

재료: 아마란스잎 300g, 쌀 2컵, 소금 약간

된장소스: 된장 4큰술, 고추장 1큰술, 들기름 1작은술



1 아마란스잎은 끓는 소금물에 살짝 데친 뒤 찬물에 헹궈 물기를 없앤다.

2 쌀은 물에 씻어 30분 정도 불린 다음 고슬고슬하게 밥을 짓는다.

3 된장소스 재료를 한데 섞는다.

4 데친 아마란스잎에 한입 크기만 하게 밥을 쥐어 담고 된장소스를 바른 뒤 동그란 모양으로 감싼다.

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아마란스씨 생면국수

◆아마란스씨 생면국수

재료: 집간장 약간, 다시마 국물 적당량

생면: 밀가루 150g, 메밀가루 100g, 아마란스씨 25g, 물 140g, 소금 약간



1 생면 재료를 모두 볼에 담고 반죽한다.

2 반죽을 30분 정도 숙성시킨 뒤 밀대로 얇게 민다.

3 칼을 이용해 적당한 너비로 자른다.

4 준비된 면을 끓는 물에 삶은 뒤 찬물에 바로 식힌다.

5 그릇에 면을 담고 다시마 국물과 집간장으로 간한다.

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© 서울문화사

아마란스백설기&아마란스쿠키

◆아마란스백설기&아마란스쿠키

재료: 아마란스씨 90g, 쌀가루 800g, 설탕·물 8큰술씩, 무화과잼·시판 아몬드쿠키 약간씩

아마란스쿠키: 아마란스씨 적당량, 우유 60g, 포도씨유 50g, 황설탕 2큰술, 보릿가루 200g, 박력분 50g, 소금 약간



1 쌀가루에 물을 넣고 비벼 고운체에 내리고 설탕을 섞는다.

2 아마란스씨를 넣어 고루 섞는다.

3 시루에 면포를 깔고 설탕을 뿌린 뒤 쌀가루를 판판하게 편다.

4 끓는 찜기에 올려 센 불에 20분 정도 익힌 뒤 약한 불로 줄여 10분간 뜸을 들여 완성한다.

5 포도씨유, 우유, 설탕을 한데 섞는다. 보릿가루, 박력분, 소금을 한데 섞은 뒤 체를 쳐서 우유에 합한다. 여기에 아마란스씨를 넣고 반죽을 해서 냉장실에 30분 정도 숙성시킨다.

6 밀대로 얇게 펴서 원형 틀로 찍는다.

7 180℃로 예열한 오븐에 15분 정도 굽는다.

8 그릇에 무화과잼을 바르고 아마란스백설기를 올린다.

9 아마란스쿠키와 시판 아몬드쿠키를 부숴 모양을 내며 올린다.

Posted by 돈오돈오
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강추까지 갈까 생각했지만..

나로서도 호불호가 갈리는 작품이라서.. 추천애니로 선정..

..

 

 

스타 드라이버...

 

말하자면 택시 드라이버 .. 처럼..

'별을 운전하는 자'란 제목이다.

..

키라보시란 말은.. 가라성을 의미하는 말로..

기라성은 하늘이 반짝이는 수 많은 별들을 의미한다..

...

 

작품에서 .. 별은 인간이 탑승해서 조종하는 로봇을 의미한다.

 

 

 

스토리 전개가 초반엔 설명이 적어서.. 혼란스럽게 보이지만..

전반적으로 꽤나 스토리가 짜임새 있다.

..

그림체와 캐릭터들도 발군이다..

하나 하나가 반짝 반짝이는 개성을 가지고 있어..

기라성이 이런 것이구나 하는 생각이 들게 한다.

 

 

 

수 많은 여자 캐릭터들이 등장하는데..

모두다 괜찮다. 

 

 

 

 

특히 마지막 화는 ..

정말 탁월한 전개를 보여준다.

아마 무엇을 상상하든 그 이상의 결론을 보여 줄 것이다.

 

 

 

.

보고 있으면 기분이 좋아지는 잘 만든 애니다.

무엇보다 노래가 참 좋다..

추천한다.

Posted by 돈오돈오
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기라성

(綺羅星)

밤하늘반짝이는 무수한 별이라는 으로, 신분높거나 권력이나 명예 따위를 가지고 있는 사람모여 있는 것을 비유적으로 이르는 . ‘빛나는 ’로 순화.

 

Posted by 돈오돈오
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현재 10화까지 연재중인 애니..

이걸 보고 나니..

그토록 즐겨보던 소아온이 가볍게 느껴진다..

아니.. 물론 소아온은 이미 소설책으로 스토리를 다 알고 있으니...더 이상 몰입하긴 어렵긴 하다..

 

 

 

알드노아 제로는..

아주 대단한 작품이다..

 

중요한 메카닉은.. 두 부류로 나뉜다.

초문명의 외계기술에 의한 슈퍼 로봇과..

마치... 고전의 패트레이버 의 개량형 같은 리얼한 로봇..

물론 주인공은 허접한 로봇으로 승리한다.

무조건 건담이나 다른 로봇물 처럼... 슈퍼 로봇이어야만 승리한다는 통념을 뒤집는다.

 

또한 스토리는 마크로스나.. 오리지널 건담과 유사한 전개...

전쟁에 대한 혐오감이 가득하고  '전쟁이 일어나면 영웅이든 주인공이든 모두 죽는다'는 식의 기동전사 건담의 사상이 잘 녹아들어있는 듯하다..

지배자와 피지배자의 갈등과..

이데올로기적인 고찰..

트라우마와 죄와 용서 같은 인간성의 고찰등도 매우 뛰어나다.

주인공의 모습은... 반역의 를르슈로 등 같이. 치밀한 냉철하고 두뇌플레이 위주!!..

그동안 자주 보였던 찌질이들이나 우유부단함으로 보는 이를 분통터지게 만들었던 주인공이 아니다.

개인적으로 앞으로도 그런 찌질이들은 주인공으로 나오지 않았으면 좋겠다. 적당히 고민하고 나서 결단을 내리면 단호한 모습을 보일 수 있는게 주인공으로서 당연한 모습이 아닌가!

 

..

열악한 상황을 마치 퍼즐 게임처럼 절묘하게 풀어가는 것은..

아주 탁월하다고 할 수 있다..

데우스 엑스 마키나.. 홍길똥전같은 전개가 아니라 나름 치밀한 구도로 전개된다.

지금까지의 애니메이션에서 보여주지 못한 다양한 돌파구들을 보여준다..

 

..

앞으로의 진행을 지켜봐야 겠지만 건담에 버금가는 명작이 될 것 같다..

 

Posted by 돈오돈오
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Sunshine Directly Influences Suicide Incidence
Caroline Cassels
September 10, 2014

The amount of daily sunshine individuals receive appears to have a direct impact on suicide incidence, new research suggests.

A large, retrospective analysis of all officially confirmed suicides in Austria shows that the number of hours of daily sunshine and the number of daily suicides during a 40-year period were "highly correlated."

Researchers found there was a positive correlation between the number of suicides and hours of daily sunshine on the day of the suicide and up to 10 days before that seemed to facilitate suicide; sunshine occurring 14 to 60 days prior was associated with a reduction in suicides.

"Duration of daily sunshine was significantly correlated with suicide frequency independent of season, but effect sizes were low. Our data support the hypothesis that sunshine on the day of suicide and up to 10 days prior to suicide may facilitate suicide," the authors led by Benjamin Vyssoki, MD, Medical University of Vienna, write.

"More daily sunshine 14 to 60 days previously is associated with low rates of suicide. Our study also suggests that sunshine during this period may protect against suicide," they add.

The study was published online September 10 in JAMA Psychiatry.

The investigators point out that light interacts with brain serotonin systems and may influence serotonin-related behaviors, including mood and impulsiveness, which can play a role in suicide.

They also note that their previous research demonstrated that seasonal changes in sunshine are associated with seasonal variations in suicide incidence, particularly violent suicides.

To further confirm the hypothesis that sunshine has a direct role in the variation in suicide incidence, the investigators looked at the relationship between the number of suicides and duration of sunshine after removing seasonal variations in sunshine and suicide numbers.

The study included data on 69,462 officially confirmed suicides in Austria between January 1970 and May 2010. Hours of sunshine per day were calculated from 86 representative meteorologic stations.

Daily number of suicides and daily duration of sunshine were differentiated to remove variation in sunshine and variation in suicide incidence introduced by season.

Results revealed that the duration of sunshine influenced suicide rates independently of seasonal rhythms, the investigators report.

"Moreover, they show that sunshine has a bimodal effect on suicidal behavior as an increase in suicide was found in short time scales, while after longer periods more sunshine was associated with decreased suicide.

"Further research is warranted to determine which patients with severe episodes of depression are most susceptible to the suicide-triggering effects of sunshine," the investigators write.

The authors report no relevant financial relationships.

JAMA Psychiatry. Published online September 10, 2014. Abstract
Posted by 돈오돈오
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http://woman.donga.com/docs/magazine/woman/2002/11/14/200211140500048/200211140500048_1.html빙점> 작가 미우라 아야코 남편 미쓰요의 일기 우리 부부 만남에서 이별까지 40년 세월의 기록“병마와 싸우며 글 쓰면서도 내 아내는 언제나 숲처럼 조용했습니다” 국내에도 많은 팬들을 확보하고 있는 <빙점>의 작가 미우라 아야코. 99년 타계한 그녀의 곁에는 40년간 그녀의 손이 되어 집필활동을 도운 세살 연하의 남편 미쓰요가 있었다. 최근 출간된 에세이집 <나의 아내 미우라 아야코>는 이들 부부가 오랜 세월 어떻게 사랑했는가 하는 세월의 기록이다. 잔잔한 감동을 전하는 이들 부부의 삶을 정리해 싣는다.미우라 미쓰요는 아내가 죽을 때까지 문학과 생활의 가장 헌신적인 동반자였다.1955년 6월18일. 아야코의 병실은 색상 장식이 없는 검소한 방이었다. 당시 아야코는 폐결핵이 발병한 지 9년, 척추만성염증에 시달린 지 3년이 지난 상태였고 몸을 뒤척이기도 힘든 상황에서 요양을 하고 있었다. 약간 부은 듯 보였지만 그녀의 투명하고 커다란 눈동자는 퍽 아름답고 인상적이었다. 아야코와 나와의 첫 만남은 그렇게 환자와 위문자로 이루어졌다.아사히카와 영림출장소에 근무하고 있던 나는 우연한 기회에 결핵 환자들을 위한 잡지 <무화과> 발행인으로부터 훗다 아야코를 위문해줄 것을 부탁받았다. 단순히 위문을 부탁받은 것이었지만 아야코가 여자라는 사실이 부담스러웠다. 그때까지만 해도 나는 이성교제나 결혼에 대해 부정적이었는데 그럴 만한 이유가 있었다.나 역시 어린 시절 아버지로부터 결핵에 감염되어 임파선 결핵을 앓은 경험이 있었다. 47년부터 결핵이 악화되었으나 55년에는 상태가 호전되기도 했다. 하지만 항상 어떤 고통이 닥칠지 예측할 수 없기 때문에 내가 가정을 가진다는 것은 생각할 수 없었다. 운 좋게 체력이 주어진다 해도 제멋대로인 내 성격에 결혼생활은 번거로울 뿐이라는 생각도 깊었다.하지만 그녀를 세번째 방문했을 때, 나는 “신이시여, 나의 생명을 훗다씨에게 주어도 좋으니, 아무쪼록 훗다씨의 병이 나을 수 있도록 해주십시오”라는 기도를 드리게 되었다. 이듬해 나는 아야코에게 우리 두 사람간의 교제에 관한 긴 편지를 썼다. 그러나 현실은 어려웠다. 상대는 몸을 가눌 수조차 없이 병상에 누워 있는 환자였고 언제 나을지, 무슨 일이 일어날지도 알 수 없는 상태였다.그러나 57년 어느 여름날, 그녀는 기적처럼 회복되었다. 불쾌한 미열이 여전히 남아 있긴 했지만 각혈도 하지 않았고 식은땀도 가라앉아 침상에서 일어날 수 있게 되었다. 1년 후 그녀는 어머니의 식사 준비를 도울 만큼 건강이 회복되었다.가족들에게 나와 아야코와의 결혼에 대해 이야기했다. 형은 “좋아하는 사람이라면 비록 3일 살고 죽더라도 만족할 수 있지 않을까”라고 인정해주었지만 어머니는 몸이 약한 사람끼리의 결혼을 걱정했다. 장기간 결핵을 앓고 있던 사람끼리 결혼한다고 했으니 걱정하시는 것도 무리는 아니었다.“나의 수명이 그녀보다 길다면 그 반을 그녀에게 나누어주소서”59년 1월25일. 나와 아야코는 아사히키와 로쿠조 교회에서 약혼식을 치렀다. 결혼을 앞두고 그녀는 초대할 사람의 수와 회비, 축사나 사회자, 초대장의 문안 등등 결혼준비로 분주했다. 모든 것이 순조롭게 진행되는 듯 보였지만 결혼식 보름을 앞두고 그녀가 갑자기 39도의 고열로 쓰러졌다. 하지만 결혼식 하루 전날 그녀의 열이 마치 거짓말처럼 내렸다. 결혼식날 순백의 웨딩드레스에 몸을 감싼 서른일곱의 신부, 아야코는 마치 빛을 발하는 듯 아름다웠다.지금까지 아야코는 네권의 자서전을 출간했다. 유년시절에 대하여 쓴 <잡초의 노래>, 소녀시절을 회상한 <돌멩이의 노래>, 청춘시절을 전한 <길은 여기에> 그리고 <이 질그릇에도> 이렇게 네권이다. 특히 <이 질그릇에도>는 ‘우리 결혼의 기록’이라는 부제를 붙여, 결혼초부터 시작하여 소설 <빙점>이 당선되기까지 9년에 걸친 생활이 쓰여 있다. 그녀는 결혼 첫날밤의 모습을 다음과 같이 쓰고 있다.“기도를 마친 서로의 눈에는 눈물이 넘치고 있었다. 드디어 미우라는, ‘피곤할 테니 오늘은 편히 쉬도록 해요’라고 상냥하고 친절하게 배려해주었다. 그리고 내 손가락 하나도 건드리지 않고 키스도 없이 자신의 이불 속으로 들어갔다. 너무도 조용하고 너무도 경건한 밤이었다.”우리의 신방은 실내를 개조한 단칸방이었다. 겨우 9장의 다다미가 깔려 있고 집주인과 한집에 살아야 했지만 ‘좁으면서도 즐거운 우리집’이었다. 라디오 한대 없는 가난한 출발이었지만 우리는 늘 함께였다. 아야코가 작품활동에 들어가면서부터는 아침부터 저녁까지 우리는 항상 행동을 함께하게 되었다. 그무렵 나는 “만약 나의 수명이 그녀보다 길다면 그 반을 그녀에게 나누어주소서”라는 기도를 변함없이 드리곤 했다.신혼생활은 즐거웠다. 아야코가 매일 싸준 도시락에는 그녀의 메모가 적힌 쪽지가 들어 있기도 했고, 빨갛게 절인 생강으로 하얀 밥 위에 글자가 새겨져 있기도 했다. 신혼시절 그녀는 자신은 별로 바나나를 좋아하지 않는다며 내게 자주 바나나를 사다 주었다. 혼자 게걸스럽게 먹던 나는 바나나가 비싸기 때문에 어느 가정에서도 쉽게 먹을 수 없다는 것을 나중에야 알게 되었다.그녀는 작은 일에도 크게 기뻐하고 매사 솔직한 성격이었다. 심지어 별것 아닌 일에도 머리를 조아리며 사과를 해서 나는 그녀에게 ‘조아리 엄마’라는 별명을 붙여주기도 했다. 불쾌한 일이 있을 때마다 먼저 사과하곤 했던 그녀는 종이에 ‘내가 죄인입니다’라고 써서 천장에 붙여두곤 했는데, 3일만 지나도 천장에 붙은 종이가 무슨 일 때문에 붙인건지 잊어버려 나에게 묻곤 했다. 용서해도 쉽게 잊지 못하는 나와는 전혀 반대였다.또 그녀는 단가를 지을 때도 거의 퇴고하지 않은 채 꾸밈 없이 읊기를 좋아했는데, 이 때문에 미우라 아야코의 소설은 퇴고하지 않고 손이 가는 대로 쓰는 조잡한 문장이라는 비난도 있었다. 하지만 아야코는 결코 소설을 대강 쓴 적이 없었다.그녀의 유일한 약점이라면 경리적인 사무에 흥미가 없다는 것. 경리사무는 오히려 내가 좋아하는 것으로, 61년 그녀가 잡화점을 시작했을 때도 장부정리는 내몫이었다. 아야코가 글을 쓰게 되면서부터 기록하는 것은 나의 중요한 일 중 하나가 되었다. 인세나 수입을 기록하는 정도여서 잡화점을 할 때보다 단순했지만 아야코의 입장에서는 내가 꽤 능력 있어 보였던 것 같다.아야코가 13년에 걸친 투병생활로부터 해방된 것은 말 그대로 기적이었다. 하지만 그녀는 결핵으로 인해 7년간 척추 카리에스를 앓은 몸이었고, 서른일곱살의 늦은 나이에 임신을 한다는 것은 위험한 일이었다. 그래서 우리는 아이를 가지지 않았다.   (계
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